多位受访的VR资深玩家在谈及自己使用VR设备的感受时,均将其形容为“入坑”,可见其体验并未达到玩家的预期。其“吐槽”的焦点主要集中于硬件体验不佳、优质内容缺乏。而硬件厂商和内容厂商均对彼此颇有微辞:内容商吐槽设备卖不出去,硬件商又说内容没有跟上。
有业内人士将其形容为:这是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题。三方角力的背后,折射出VR/AR发展的现状与从业者的期望值之间仍然存在差距。有分析人士指出,目前行业存在产品价格高、内容资源匮乏、用户体验薄弱三大问题,进而导致当下VR/AR设备的性价比不足,难以获得主流消费者的青睐。VR/AR如何兑现市场预期?或许在组件性能、技术方案、内容适配、市场培育等各个环节均需要提升,而从业者亦需秉持开放心态,为产业持续发展构建更为良性和健康的生态。
“最想‘吐槽’的是内容”
“最吐槽的估计还是内容的问题。目前来说VR游戏大作还是优质视频总体还是很少的,而且扩展的应用范围也很少,不能直接和手机电脑的内容做交互。比如qq微信聊天通知无法很好的推送到VR,也没法用VR办公学习。”玩VR超过7年的蔡先生在受访时指出。
为了获得资深玩家的最真实反馈,财联社记者对超过5名不同领域和年龄段的玩家进行了采访,其“吐槽”的焦点更多地指向优质内容的缺乏。
根据Wikipedia,截止目前,共有665款游戏可在Sony的PS VR设备上进行游玩,而同为Sony出品的传统游戏机PlayStation 4则拥有3214款游戏,和传统游戏平台相比,VR/AR平台不仅在游戏数量上明显不足,在游戏质量上也存在较大的差距。由于当前VR/AR设备在交互方式上的局限,大部分VR/AR游戏的玩法仍普遍较浅,可供游玩的内容通常也非常有限,进而影响了用户的使用意愿,并削弱了对潜在消费者的吸引力。
资金缺乏也是影响内容端的重要因素。在影创科技董事长孙立看来,在硬件市场没有起量的阶段,内容制作者往往因为看不到明确的回报机会,不愿意投入大笔资金去制作;而缺乏好的内容,又很难吸引普通消费者为价格较高的VR设备买单。如今随着VR一体机在海外市场的热卖,这一恶性循环有望被打破。
一位初创型VR公司负责人则表示,“做一个比喻,行业发展就像划船,左手的浆是硬件技术,右手的桨是软件内容,左手一下右手一下,小船才能前进。现在的阶段左右手都在国外有很优质的内容和设备了,但是国内的市场还是慢一些。”
“具体来讲,国外有体验优质且性价比高的quest2一体机,也有beat saber、半条命这种优质的游戏内容,给了更多用户买VR设备、用VR设备的理由。而国内市场,今年5月陆续有几个厂商发布了新的VR一体机,包括pico和vive都是不错的,尤其是pico能卖到2499这样的价格,我个人很期待看到pico接下来的销售数据。”上述负责人进一步指出。
性价比与体验亟待改善
财联社记者了解到,Oculus、Sony、VIVE、Valve等大厂发布的VR产品中,即使是价格最便宜的Oculus Go,其售价也有249美元,Valve Index的售价则达到了999美元的水平,而面向企业客户的VR/AR设备价格则更为昂贵,微软HoloLens 2工业版的售价甚至达到了4950美元。
而在被问及“能接受VR设备在何种价位”的问题时,多位受访的玩家均表示,只可接受数千元。如果VR/AR要成为替代手机的下一个终端入口,那么,提升性价比将不可避免。
“其次是VR的视角,现在很多国内厂商号称100度,实际上只有90度,这个体验就像你带了一个望远镜去看东西;其次就是分辨率,因为有时候看到一些视觉效果的话,实际上都还是会晕的,分辨率的提升对舒适度也有很大的影响。”被小轩诟病的另一点在于VR设备的体验并未达到理想状态。
性价比低、交互模式单一、设备过重、便携性不佳均是被“吐槽”的对象。财联社记者了解到,一般而言,VR需要将响应延迟控制在20ms以内以保持沉浸感,否则部分用户将出现VR晕动症,但是低响应延迟也意味着对硬件性能的高需求。对此,VR行业通常采用打造高性能一体机或者外接PC、游戏机的方式来满足设备的性能需求,但是高性能一体机普遍重量较大,PC、游戏机更是不易在移动场景下使用,因而目前VR/AR的使用场景和使用人群实际上受到了很大的限制,进而导致行业的下游需求受到了较大影响。
不过,亦有多位业内人士和资深玩家认为,以Oculus Quest 2和Pico Neo 3为代表的新一代VR一体机,已经跨越了消费者体验可以接受的临界点。
“首先是清晰度的提升,双眼4K的清晰度,已经接近iMax影院的体验,而头手6 DoF交互技术改善了用户的交互,”一位业内人士表示,“此外,像显示刷新率、处理器运算能力、系统延时等硬件性能的提升,也很大程度改善了此前用户抱怨较多的眩晕感问题。”
“硬件上的轻量化是一个大的趋势,随着显示单元和光学设计的进步,预计VR一体机的重量很快会减少到当前的三分之一。”上述业内人士进一步判断。
商业模式尚未成熟
在玩家“无力吐槽”之下,VR/AR的市场培育进展缓慢,这也导致产业的参与者并未从中获得期望中的收益——换句话说,至少在国内,VR/AR产业尚未形成成熟的商业模式。
“游戏的商业模式非常清晰,付费下载后玩家即可游玩,而相对游戏制作更加简单的在线视频,却没有找到商业模式。这是为什么呢?”在接受采访时,佳创视讯方面抛出了这样的疑问。
在他们看来,VR视频的传输所耗费的流量是高清视频的几倍乃至几十倍,仅向运营商购买流量就需耗费巨大的成本,这亦是Quest2及Neo3中没有在线视频运营的原因所在。
这仅仅只是一个方面。一位VR/AR产业服务平台的负责人透露,现阶段硬件成本太高,亦导致设备厂商没有盈利途径。“虽然去年Quest2发布让VR一体机售价降到了299美元,但是每卖出一台,Facebook是赔100美元的。而近期国内VR硬件厂商Pico发布的售价2499元的Pico Neo3也并不赚钱。作为推广,VR产品需要降到1500元以下才能被广泛普及。解决办法还是需要各大厂商继续投入研发,让硬件成本继续下降。”该负责人表示。
但硬件成本的降低,有待上游在关键技术环节取得突破。以显示面板为例,一家国内显示面板头部公司即向记者透露,VR/AR与常见手机、电脑、电视等显示屏的最主要区别就是高分辨率,VR基本是1000-2000ppi,AR要求更高,需达到3000ppi。其主要难点也是由高ppi带来的制程工艺的高精度,不良监控等问题。由此不难推测,如果工艺普遍提升,不良率降低,显示器件生产规模扩大,成本也会随之下降。
这个规律同样适用于芯片、传感器等关键组件。从最为常见的逻辑分析,只有上游成本降低,VR/AR设备才能提升性价比,从而降低玩家进入的门槛。加之技术升级、体验优化,设备渗透率持续提升,内容厂商才会匹配更丰富、更优质的内容。正如丝路视觉(300556.SZ)方面在接受记者采访时所言:“参照PC、智能手机和平板电脑等硬件的市场导入期,在前期确实会面临着市场硬件保有量不足,难以支撑内容商持续开发优质内容。在前期痛苦的导入期后,VR生态会逐步建立,更多新的应用场景得以开发,该产业也会得到良好快速的发展。”





















































