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腾讯净利润持续下滑,游戏业务印钞机为何失灵?

文 / 临靖 2022-08-28 22:06:40 来源:亚汇网

   往年一直扮演 " 优等生 " 的腾讯,今年的财报表现却不甚理想,二季度净利润同步下滑 56%,自 2021 年三季度开始,这已经是腾讯连续四个季度出现净利润下滑,尤其是作为 " 增长引擎 " 和 " 印钞机 " 的游戏业务,更是表现不及预期。据腾讯二季度财报披露数据显示,本季度腾讯本土市场游戏收入为 318 亿元,同比下跌 1%;国际市场收入为 107 亿元,同比下跌 1%,这无疑是一个危险的信号,须知 2021 年同期腾讯的海外游戏收入还能维持在 31% 的增速,但这才过去了一年时间,其海外业务已经从正增长 31% 变为负增长 1% 了。

   就单个游戏而言,腾讯旗下诸如《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》以及《英雄联盟》收入均在下滑。值得注意的是,作为腾讯旗下最 " 吸金 " 的手游《王者荣耀》,一直都是一个矛盾体:一方面其强大的吸金能力使其一直扮演着 " 腾讯印钞机 " 的角色;另一边其从发家起就一直受到来自各方面的争议。

   备受争议的发家史

   作为如今手游界的 " 扛把子 ",《王者荣耀》诞生于 2015 年,最早是由《英雄战迹》改版而来,此后这款(当时)名不见经传的手游便一路开挂,逐渐成为了国内手游界名副其实的 " 王者 ",但在光芒万丈之外其也一直因为广泛的 " 争议 " 而备受诟病。

   首先,是从游戏角色、游戏技能到原创游戏品牌素材,腾讯一直深陷各种由于 " 抄袭 " 引发的舆论叙事之中。拿游戏角色和游戏技能来说,《王者荣耀》中的亚瑟几乎就是盖伦翻版,无论是一技能 Q 技能的加速沉默,二技能和 E 技能的护盾,三技能 R 技能的大宝剑斩杀都可以说是神似,只是后来亚瑟做了特色化的改动,这种变化才稍微有些淡化,同样的事情还出现在关羽和人马、露娜和皎月等角色上。

   再看原创游戏品牌素材,今年 4 月份网易游戏《时空中的绘旅人》专门发微博,嘲讽《王者荣耀》赚那么多钱都不愿意花钱请原创设计师,暗示其抄袭旅人原创品牌素材,从发布的宣传图片来看,两者确实在版式、布局、颜色上出奇的神似。一连串的 " 舆论事件 " 在让人大跌眼镜的同时,也一次次地将其置于 " 擅长抄袭 " 的舆论叙事之中。

   其次,三番五次因为未成年人沉迷游戏问题,王者荣耀被官媒点名批评。对于《王者荣耀》的另一大诟病在于,其在未成年人保护方面监管不力,导致未成年人过度沉迷游戏,甚至还曾因为此事被官媒痛批。据不完全统计,从 2017 年以来官媒就未成年人沉迷游戏之事,先后对腾讯喊话多达 5 次以上,且一次比一次严厉,先后涉及多家头部官媒。

   最后,随意使用历史人物作为英雄角色,引发各方面的价值观质疑。《王者荣耀》中涉及大量的历史人物被篡改性别、年代,被指误导年轻人的历史观。比如,荆轲竟然是女的,无数朝代的历史人物竟然在一起厮杀等均饱受各界人士的批评,而在不久前东方臻选直播间中,评论区里清一色的 " 李白是刺客 ",更让人感到非常难过。这位在历史上留下了浓墨重彩的 " 诗仙 ",如今只能成为别人口中的游戏角色,这何尝不是令人痛心疾首的事情。

   总之,从《王者荣耀》的早期发展开始,各式各样的争议就一直伴随其左右。

   挥舞诉讼大棒

   在经过了前期冷启动阶段的数据验证之后,《王者荣耀》借助腾讯的社交渠道迅速成长为霸主,并凭借强大的社交关系逐渐演变成为另一种形式的社交平台。据王者荣耀五周年盛典上官方披露的数据显示,截至 2020 年王者荣耀的日活跃用户已经突破了 1 亿,成为了全球第一个日活跃用户日均 " 亿 " 量级的游戏产品,相当于每 14 个国人中,就有一个玩王者荣耀,已然成为业内绝无仅有的霸主。

   一方面,腾讯将《王者荣耀》与彼时正在快速增长的微信、QQ 以及应用宝等三大移动端渠道绑定,从而迅速吃到了早期手游端扩张的流量红利。数据显示,截至 2015 年底腾讯 QQ 的月活用户数量达到了 8.53 亿,其中智能手机端达到了 6.42 亿,微信月活用户 6.97 亿,腾讯应用宝也达到了 1.56 亿月活,借助持续增长的超 10 亿级的三大应用,腾讯手游一路高歌猛进、发展如日中天。

   另一方面,在强大渠道的加持下,腾讯依托原本就还不错的运营能力不断扩大领先优势,不断推动自研游戏版本迭代并强化产品运营,使其市场份额不断提高。数据显示截至 2016 年,仅《王者荣耀》一款手游,就占据了 95% 的 MOBA 类手游市场,加上英雄联盟手游版的推出,腾讯进一步强化了其在 MOBA 领域的霸主地位,但即便如此他们仍未满足,仍不想给对手留任何机会。

   近年来为了巩固自身的强势地位,腾讯游戏还配合其知产战略对竞对展开四路出击,不断发起诉讼战、舆论战,企图建立王者荣耀的全方位市场壁垒。比如,腾讯游戏通过虎牙、斗鱼、B 站、快手、微博、知乎以及各类电竞赛事,建立王者荣耀的内容生态圈层,占据了大部分 MOBA 游戏内容市场,而面对字节跳动的抖音、西瓜上的用户游戏视频,腾讯游戏却挥舞诉讼大棒,先后多次就用户剪辑《王者荣耀》二创内容,向西瓜视频、抖音短视频平台发起诉讼,借助知产保护,遏制字节的游戏内容均衡成长。

   甚至还针对同类型 MOBA 游戏展开围追堵截,包括上海敬游的《英雄血战》、竞技世界的《曙光英雄》,以及字节跳动投资的沐瞳科技在海外推出的《无尽对决》都成为了腾讯的打压目标。

   事实上依托强大的法务团队,腾讯游戏的诉讼已经不单单只是维护自身的权益,而是充满了进攻的意味。

   据网友查阅中国裁判文书网的结果显示,仅仅在 2020 年 3 月到 6 月 3 个月之内,腾讯就先后保全了不同领域的 20 多家公司,涉及资产 1.6 亿元,其法务团队之 " 高效 " 由此可见一斑。与之相比,阿里巴巴、百度每年涉及财产保全的记录不到 10 个,真正的保全文书仅有一两份,对比十分明显。

   长期来看,这样的诉讼战带来的危害是十分巨大的:一是它作为商战手段,会固化行业竞争造成实质垄断;二是影响创新,扼杀中小企业的创新创造。比如,频繁司法诉讼和保全很容易截断企业的现金流造成企业资金链断裂,甚至会直接导致企业破产倒闭。

   从结果上来看,这样的行为也是有违市场规律的(没有竞对企业自身也就失去了活力),其本土市场的增长乏力以及海外市场的下跌,正从侧面说明了这一点。

   反垄断利剑高悬,腾讯印钞机失灵?

   从更宽广的维度来看,在行业反垄断之下腾讯从前依靠 " 社交帝国 " 构筑的 " 防护盾 " 正在受到各个方面的冲击。

   一是,受越来越严格的未成年人保护以及成年游戏用户增长见顶影响,腾讯游戏赖以生存的 " 优势 " 市场正面临重压。据中国游戏产业研究院与中国音数协游戏工委联合发布的《2021 年中国游戏产业报告》显示,截至 2021 年底国内游戏用户规模已经达到了 6.66 亿人,同比增长 0.22%,增长颓势已现。与此同时,随着实名认证、限制 12 岁以下儿童游戏充值等未成年人保护举措的陆续出台,游戏用户的整体结构和付费机制被进一步规范化。在此情况下,已经在多个游戏领域跃居前列的腾讯,已经提前感受到了增长的压力(本季度业绩下滑就是明证)。

   二是,随着各类行业霸主乱用支配市场地位,导致整体营商环境受到影响,国家也开始推动反垄断法的不断完善,国家市场监督管理总局正在强化反垄断和防止资本的无序扩张,再加上 " 字节们 " 苦腾讯久矣,腾讯将无可避免地成为 " 炮火猛攻之地 "。据悉,今年 6 月份最新通过的反垄断法,增加了包括导入公平竞争制度、加大违法处罚力度、数字平台经济规制等多项举措,全面整治资本无序扩张乱象、规范市场竞争环境。在此背景下,早前受到 " 压制 " 的 " 字节们 ",正在积极通过法律手段维护自身的权益。

   三是随着游戏精品时代的到来,市场呼吁更多的原创游戏,游戏原创设计能力和运营能力变得越发重要,近年来随着一大批国产游戏原创设计厂商的壮大,正有越来越多的精品游戏在 " 分食 " 曾经腾讯《王者荣耀》的市场。

   纵观腾讯游戏的发展史不难发现," 后发制人 "、" 微创新 " 一直都是腾讯游戏胜出的关键。简而言之,就是腾讯在游戏市场更加擅长 " 以验证成功的产品类型 + 强大的发行能力 + 完善运营能力 " 来推动业务增长,更加喜欢以经过市场验证的产品类型,加以改造升级迭代,以取得领先优势,这在过去游戏品类尚不饱和的年代曾经屡试不爽。

  

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