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腾讯逃不过的周期劫

文 / 临靖 2022-08-08 10:31:39 来源:亚汇网

   关于企鹅的信仰,正在崩塌。

   一年多来,股价飞流直下,毫无抵抗性的,从747高度,坠落至288新低谷。重回五年前,那个「*&荣耀」开始的地方。

   有散户血亏50%,洒泪离场,并表示,“七百多买入腾讯,虽然腰斩,但坚决清仓了。腾讯的问题,不在于暂时性‘变天’,而是自身成了一块盐碱地”。

   更多投资者,则对段股神(段永平)一腔幽怨,痛斥他多次唱多,8次操作腾讯,结果仓位不到1%,而自己仓位早就超过40%,妥妥地割韭菜行径。

   无独有偶,*股票大V唐朝也在此之列,喷他是Excel炒股,恰烂饭。

   事实上,即便是乐观派,对当下监管、游戏问题、抖音冲击等,遭遇的困境也不可置否。对未来什么时候回暖,只是悻悻言道,“信任小马哥团队,相信时间的玫瑰”。

   当然,也有看戏不嫌事大的,戏谑嘲讽,“如果跌破250,我减仓茅台,南下驰援腾讯”。

   总之,关于《》这事儿人声鼎沸,某种程度上,众生形成了默契。

   过气股王,沦为消遣谈资,任人肆意臧否,关于它的价值信仰,轰然倒塌。

   那么,腾讯(股价)真的没救了吗,还会「错付下一个五年」?

   当我们把格局打开,复盘腾讯上市的18年里,历次超额收益的形成原因,答案就豁然开朗了。

   备注:超额收益区间选取 1、2006.12-2007.10:*收益率为352% ;2、2009.3-2010.2:*收益率为300%(本段超额收益,是金融危机中断后的延续);3、2013.7-2014.6:*收益率为161%;4、2017.1-2018.2:*收益率为145%;5、2020.4-2021.2:*收益率为113%。

   本质上说,每一次惊艳收益率背后,都是一次次产业演绎与变迁。具体来说,关于腾讯的超额收益,有以下三个周期特征:

   1、技术驱动的周期性,半导体迭代为*信号

   2、超额收益边际递减,多维度判断空间与赔率

   3、市场认知差快速填平,有效窗口期急剧缩短

   01

   技术驱动的周期性,半导体迭代为*信号

   “羞涩文静的马化腾,怎么可能成为一个企业家呢?”

   这是《腾讯传》一书中,马化腾的(受访)中学及大学同学、老师,对他的一致评价。

   事实上,马化腾给自己的定位也是如此。1998年QQ刚上线时,他只敢把用户的极限值设定为10万人。

   但十年不到,腾讯拥有了4个亿级入口——QQ、QQ空间、QQ游戏和腾讯网。马化腾也在四处出击,八面树敌下,成了“全民公敌”。

   对自己创造的历史,马化腾当时表示:“在某个事实层面上,我不知道如何对别人讲述腾讯的故事”。

   而时间拉长到现在,一条清晰的参考线出现了:

   腾讯的历次超额收益,与半导体销量趋势,在同比数据上惊人地一致。

   也就是说,半导体每扇动一次“翅膀”,都会引发腾讯的“飓风”。

   2003年3月12日,北京钓鱼台国宾馆歌舞升平的发布会现场,轮番上阵推介最新“迅驰”技术的英特尔管理层,大声疾呼:“我们要给消费者一个理由一个购买笔记本电脑的理由。”

   理由的源头和半导体制程有关。2000年左右,半导体制程工艺尺寸缩小到0.18um(180nm)以下,行业整体进入亚微米时代。

   这极大推进了PC轻薄化的进程。1997年,IBM推出全球*14英寸的笔记本电脑,且内置了DVD光驱。

   同一时期,通信技术也迭代至3G网络。这让《红色警戒》和《星际争霸》等热门游戏,在PC上流畅运行成为现实。

   或正是捕捉到技术的革新迭代,英特尔2003年发布了迅驰平台,无线网卡成为标准配置。大家随时随地可以上网,笔记本电脑从此进入消费时代。

   可以看到,在PC硬件厂商需求大增下,半导体行业2002年-2004年,全球销量出现了高峰。

   上游备货供给充足,匹配下游新产品功能迭代性强、换机需求强烈,全球PC销售市场滞后半导体周期1年,也在2003年迎来销量高峰。

   电脑从小众变为大众产品,之前简单的办公(邮箱),看新闻(门户),写评论(BBS)等应用,显然没法满足更广泛的需求。由此,新的应用周期开启。

   2005年,从美国辞职回来的“文艺青年”王微,在上海租下了一套三居室,领着4个人开始做土豆网,之后优酷、酷六等一大波垂直视频网站涌现,中国在线视频行业启动。

   同一年,来自清华大学和天津大学的王兴、王慧文等,在北京创立了校内网,社交生态雏形出现。

   2008年,网页游戏《开心农场》横空出世,以加载快,碎片时间可以玩的特点,俘获大批用户。

   这些应用相继迭代了之前的消费方式,迎来了爆发式增长。

   腾讯的大多数业务,都跟上了这波顺风车。

   在被称为“社会性网络启蒙”的2006年,QQ的MAU达到2.3亿,同时在线账户数突破2000万。

   游戏方面,对标联众,推出QQ 游戏大厅;对标盛大《泡泡堂》,推出《QQ堂》;对标《开心农场》,推出《QQ农场》,利用QQ的用户和流量,迅速成为休闲游戏市场老大。

   重量级游戏上,《地下城与勇士》《穿越火线》等爆款,让腾讯从2009年开始,取代盛大成为国内市场份额*的游戏公司,一定程度助力了股价起飞。

   除了诞生新应用,在这波技术周期中还可以看到,Google 2002年上线Google AdWords竞价排名机制,开启了效果广告时代。

   这种精准流量概念很快传到了国内。如下图,2005年之后,国内搜索广告份额一路上行,挤压着门户广告的份额。

   而这一块,腾讯网利用QQ主动把新闻投递给用户,以及通过QQ IP地址将地方门户和区域新闻结合等方式,精准度相比网易、新浪更占优。

   基于此,其在2006Q1跻身三大门户行列,2012年网络广告收入达到34亿,成为国内*的营销平台。

   也就是说,在2006&2009半导体销量周期里,腾讯几乎踩准了技术迭代“应用周期”的绝大部分风口,拿到了多个领域的前列份额。

   可以看到,这种半导体制程的缩减,每隔一段时间就会发生。意味着“技术革新(半导体/通讯技术)-半导体销售-硬件销售-应用变现。”会同步上演一次。

   而腾讯股价的每一轮超额收益,也由此而来。

   换句话说,腾讯看起来就像是一只住在了“风口上的猪”。

   然而可以看到,*波应用周期中,腾讯股价的超额收益率*,而之后每一次,收益率是递减的。

   对此,很多人认为是“体量越大,增长空间越有限”。这样的解释,过于粗糙了。

   02

   超额收益边际递减,多维度判断空间与赔率

   “你永远无法从财务报表上,读懂一家互联网公司。”

   这是吴晓波写《腾讯传》,翻腾讯上市后的报表找资料时,得出的结论。但其实,数据趋势是相对更能反映真实的一种依据。

   数据显示,过去数十年间,腾讯的持续经营净利润同比增速,以及持续经营净利率,均呈现明显的下滑态势。

   公司“吸金”加速度在减弱,分给投资人的自然也会缩水——股票收益除了流通产生的差价,还有公司的股息和红利。

   但这会让大家产生新的困惑:几轮迭代里,明明手游比页游吸金,信息流比门户网站广告更精准,为何赚钱加速度反而变弱了?

   这种只从利润率考虑的角度,过于线性了。事实上,决定赔率背后,是新业务增长天花板的市场增量空间,以及影响企业份额的行业竞争格局,都是需要考虑的因子。

   镜头先切回到2009超额收益期,数据显示,截止2009年,腾讯游戏业务对整体收入增长贡献达59%;对整体毛利贡献,2009Q1达到95%。

   也就是说,游戏业务是该阶段的超级现金奶牛。这其实不难理解。

   2007年,随便走进一家街角的网吧,入眼的都是“兽人永不为奴”的海报;

   但2009-2011年,从网吧到宿舍,十个人中九个都在玩《传奇》;都市白领、家庭主妇们则在忙着“偷菜”。

   这解释起来就是,相比端游,页游更休闲的玩法,无论对玩家操作,还是电脑配置,要求都更低,渗透速度很快。

   一大波页游公司由此崛起。比如,盛大凭借《传奇》登上纳斯达克,31岁的创始人陈天桥,一跃成为最年轻的中国首富。

   同时,游戏产业链也出现巨变。hao123等浏览器把控了游戏入口,逐渐代替发行商进行联运,开始主导游戏产业链,成为“利润中心”。

   而腾讯在马化腾“后发是最稳妥的方式”指引下,利用QQ的用户和流量,不仅获得了模仿的胜利——截止2012年,腾讯页游占比行业规模达到50%。

   还吃到了最多红利,数据显示,截至2015H1,腾讯占比联运市场的份额达到33%。

   除了游戏迭代,这一时期流量精准化趋势迭代,也很明显。而上述说过,腾讯比同行获得了更多的好处。

   如此一来,巨大的新市场空间,叠加抢到大块蛋糕,创造了“性感诱人”的超额收益。

   这样的路径在移动化周期,于微信上再次上演。

   在微信用户突破3000万时,马化腾曾不容置疑地表示:“因为有微信,所以,微博的战争(腾讯微博与新浪微博)已经结束了。”

   其实,不止微博,微信几乎迭代了以往所有的通讯和亲密社交。数据显示,2016年底,微信用户已达到8亿,渗透率接近70%。

   也就是说,*轮的**,*轮的微信,完全打破了原有秩序,破坏性创新出巨大市场空间,而腾讯也吃到了*增量。

   不过,你可能发现了,2010年左右,手机能上网聊QQ、刷微博时,大家很快抛弃了电脑;但现在,大家却质疑“4G手机已经能满足日常所需,为什么还要换5G手机?”

   这源于破坏性创新并非常态。而事实上,在第三轮——3G转4G技术周期,递减趋势就上演了。

   可以看到,此时应用层面开始朝更多元的方向发展:

   不过,大部分应用都只是功能优化,比如内容板块,信息分发从资讯流转向信息流,更杀时间,属于结构性创新,「存量迭代」罢了。

   腾讯也做了相关布局,而据2017Q2电话会议:因为广告定位技术的大幅提升,使得广告报价上调。此外,广告库存也所有增长。

   但整体来看,收入增幅是缩减的,此外毛利率也没有像3G时代一样大幅提升。

   而真正具备「增量迭代」意义,如短视频、直播、手游等。前两个由于通信速率、资费等原因,当时市场增量有限——数据显示,直到2021年,网络直播的用户渗透率才逼近70%。

   与之相比,手游虽然在当期就爆发了——毕竟因为你打LOL,和你吵架的女朋友,都开始沉迷*峡谷,但腾讯竞争承压明显。

   2015年,腾讯转战重量级手游市场,代理的《热血传奇》《新剑侠情缘》等游戏,成为爆款。然而网易同期的《梦幻西游》《大话西游》,火爆不遑多让。

   2017年,腾讯终于自研推出了《*荣耀》,一炮而红,但网易的《阴阳师》,影响也不容忽视。

   如此“鹅猪对垒”,腾讯实打实吃到的份额,远不如**时代。如下图,腾讯游戏收入增长贡献在这一阶段有所下滑。

  

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